De Poort van de Dungeon Master (1)

Muziek: Tine Beltaine van Omnia

Iets over Fantasy Rollenspelen

Stel, je loopt buiten op straat. Het is diep in de nacht en in de meeste huizen is het licht al lang uit… Behalve bij eentje.

Je kijkt nieuwsgierig bij dat huis naar binnen en ziet in de huiskamer een groepje mensen rond de tafel zitten. Ze maken nu eens met een gespannen blik aantekeningen op een stuk papier, tekenen een kaart van de situatie, en gooien dan weer van tijd tot tijd met een aantal wonderlijk gevormde dobbelstenen. Soms schieten ze in de lach, of maken elkaar zichtbaar complimenten. Op de een of andere manier doen ze een spelletje. Het is evenwel duidelijk te zien dat deze mensen niet tegen elkaar spelen, integendeel, ze werken samen.

Dikke kans dat die mensen dan bezig zijn met een “papier-en-pen” avonturenrollenspel.

Mensen houden ervan om hun fantasie te laten werken, avonturenrollenspelen bestaan daarom al enige tijd. Een van de meest bekende regelsystemen voor zo’n spel is het Dungeons & Dragons systeem, dat ook wel wordt gebruikt voor zogenaamde computer Role Playing Games, de Er-Pee-Geetjes.

Waar komt zo’n rollenspel in het kort op neer? Wel, je kruipt in de huid van een fictief karakter en beleeft samen met je huisgenoten, vrienden of kennissen, die ook allemaal zo’n fictief karakter vertegenwoordigen, de meest spannende avonturen, die variëren van het redden van een dame in nood tot een indringende zoektocht in je diepste zelf. En reken erop, dat je daarbij regelmatig de tijd vergeet!

Ho, wacht eens, avonturen? In een huiskamer, aan tafel? Gewoon thuis? Onmogelijk! (Het spannendste dat hier gebeurt, zie je toch op TV?)

Welzeker kan dat. Je speelt je fictieve rol namelijk in een scenario, dat wordt bestuurd door een spelleider. Dit scenario beschrijft de wonderlijke werelden in tijd en ruimte waarin je jezelf kunt onderdompelen, plus de vele gebeurtenissen die je op je weg daarginds zult tegenkomen bij het vervullen van je queeste.

Scenario en spelleider vormen een sleutelfactor in het gebeuren. Het scenario moet spannend en speelbaar zijn en het beste in de avonturiers boven brengen, de spelleider moet de diverse situaties zo spannend en gevarieerd mogelijk brengen, en niet vies zijn van improvisatie en afwijken van het scenario als de situatie dan wel het (nood)lot dat vereisen. Per slot van rekening moeten de spelers in moeilijke tijden wel in leven blijven, want aan een (schijn)dode speler die de helft van de avond aan tafel zit te kniezen waarom hij nou net dat ene zwaard tussen de ribben moest krijgen, heb je niets.

Bij de Dungeons and Dragons rollenspelen heet de spelleider Dungeon Master. Dit is geen gevangenbewaarder, integendeel. Hij of zij vertegenwoordigt het Noodlot, Goed en Kwaad en het Toeval in de fictieve wereld waarin het spel speelt.

De Dungeon Master bestuurt niet alleen de hordes monsters, die de spelers op hun tocht naar het leven staan, of de woedende storm die een schip laat vergaan, hij bestuurt ook de hand van Vrouwe Fortuna in de vorm van een verborgen flesje levenselixer of net die paar munten die nodig zijn voor het betalen van een levensreddende genezing. Of hij levert middels een of meer filosofisch getinte aanwijzingen op rijm de gegevens voor het oplossen van een puzzel uit het scenario, die voor de spelers te ondoorzichtig blijkt.

Ook rollenspelen van een andere makelij, zoals het Duitse Das Schwarze Auge systeem, hebben zo’n centrale figuur, die het scenario als het ware doorspeelt naar de spelers.

Als Dungeon Master fungeren vraagt wat extra’s van de persoon in kwestie. Hij of zij moet het scenario overtuigend brengen en een zeer goed gevoel voor het (on)heil van de medespelers hebben. Dungeon Master is geen puur leidinggevende functie, het is veeleer een dienende functie ten behoeve van het maximale speelplezier. Ik heb er zelf al aardig wat (zelfgeschreven) scenario’s van Het Oog des Meesters (de Nederlandse versie van Das Schwarze Auge) opzitten als Meester, en het is dikke pret om te zien hoe de spelers zich met grote inventiviteit door je scenario heen worstelen en hun karakters ook werkelijk gaan belichamen, wat soms een heel verschil is ten opzichte van hun alledaagse pose.

Om het rollenspelen beheersbaar te maken, heeft iedere speler -ook wel karakter genoemd- een beperkt aantal attributen, die een belangrijke rol spelen in het avontuur. Dit kunnen goede eigenschappen zijn, zoals moed, kracht, behendigheid, charisma en intelligentie. Dit kunnen ook slechte eigenschappen zijn, zoals hoogtevrees, engtevrees, dodenangst en geldzucht. Die attributen hebben een waarde, voor goede eigenschappen geldt vaak “hoe hoger hoe beter”, voor slechte eigenschappen geldt “hoe hoger hoe hinderlijker”. De mix van eigenschappen maakt het karakter en bepalen zijn of haar vaardigheden in de krijgskunst, het genezen of de magie.

De mix van eigenschapswaarden -die vaak aan het begin van het spel gedobbeld worden- bepaalt meestal het ras en het beroep van het karakter. Een tovenaar zal nooit een beneden gemiddelde wijsheid en intelligentie bezitten, want het leren van spreuken vraagt nogal wat. Net zomin als een strijder een lichaamskracht zal hebben waarmee hij nog geen vlieg kan optillen. Het regelsysteem bevat meestal tabellen waarin ras, voorkeur, vaardigheden en beroep aan eigenschapswaarden worden gekoppeld.

De eigenschapswaarden zelf zijn uiterst belangrijk. Iedere situatie, of het nu een gevecht is, of een afdaling langs een steile wand, of het weerstaan van de verleidingen van een grote stad, vormt een test voor de eigenschappen van een karakter. Een situatie kan moeilijk of makkelijk zijn, in de ene situatie is je kracht ruimschoots voldoende, in een andere schiet die te kort. Om dat te simuleren heeft iedere situatie een kengetal voor de “zwaarte” van de beproeving van een specifieke eigenschap.

De Dungeon Master vraagt bij een bepaalde situatie een of meerdere proeven van de speler. Voor een klimpartij in een donkere grot vereist de situatie bijvoorbeeld het beproeven van kracht, behendigheid, moed, en vooral ook hoogtevrees en engtevrees.

Slaagt de proef, dan heeft de speler succes bij goede eigenschappen, of valt hij of zij ten offer aan een slechte eigenschap en loopt zeer waarschijnlijk schade op.

Om een proef uit te voeren, werpt de speler met een dobbelsteen. Gooit hij of zij gunstig ten opzichte van zijn eigenschapswaarde, dan slaagt de proef, gebeurt dit niet, dan faalt de proef. Zowel slagen als falen hebben hun prijs en impact op de situatie. Het een en ander is vastgelegd in het scenario, of wordt geïmproviseerd door de Dungeon Master.

Het voordeel van de proeven is, dat de speler hiermee registreerbare (levens)ervaring opdoet. Deze wordt uitgedrukt in ervaringspunten. Overschrijdt de speler een bepaalde drempel, dan volgt promotie, waarbij eigenschapswaarden kunnen verbeteren, zodat het karakter sterker wordt en beter opgewassen zal zijn tegen de eisen des levens.

Ervaringspunten krijg je ook voor het tot een goed einde brengen van opdrachten en (sub-)queesten of het verslaan van tegenstanders. Al met al een hele administratie voor de Dungeon Master en de spelers, maar de prijs -verhoogde vaardigheden in overleven- is niet te versmaden. Bovendien is het papier geduldig en een beetje oefenen in hoofdrekenen is -gezien de nodige ervaringen bij supermarktkassa’s- een goede zaak.

Er zijn een aantal regelsystemen die de eigenschappen van deelnemers en hun uitrusting en die van tegenstanders vastleggen en precies beschrijven hoe de proeven verlopen. Het systeem kan vrij eenvoudig zijn, met slechts enkele kenwaarden, maar ook razend moeilijk, zodat je de helft van de tijd aan het dobbelen en rekenen bent om de gevolgen van de proeven te bepalen. Uiteraard kun je als spelers afspreken om een aantal complexe zaken zoals breuk en slijtage van wapens, weersinvloeden, sterrenstand of de invloed van bepaalde beschermgoden uit het spel te laten.

Voorbeelden van “pen and pencil RPG” regelsystemen zijn Dungeons and Dragons, Advanced Dungeons and Dragons en Das Schwarze Auge (in het Nederlands Het Oog des Meesters).

Rond de RPGs zijn hier en daar opmerkelijke discussies ontstaan. Met name het ongebreideld gebruik van (menselijke) fantasie in een denkbeeldige wereld en het “God-achtige” karakter van de Dungeon Master schijnen sommige mensen in het verkeerd keelgat te schieten.

Mensen zouden in hun fantasie willoze slachtoffers kunnen worden van duivelse demonen, die gaandeweg hun reële wereld in bezit zouden nemen. Zo de waard is, vertrouwt hij zijn gasten, zou ik dan zeggen, blijkbaar bezitten de tegenstanders van RPGs net zoals de spelers ervan een stevige dosis fantasie, alleen staan de beiden daar totaal anders tegenover: voor de een is fantasie een bron van vermaak, voor de ander blijkbaar een angstig vermoeden van een heel ander ‘ik’ dan ze van zichzelf verwachten.

Op een Internetsite las ik een doemscenario met bijbehorende verwijzingen naar een algemeen bekend spiritueel boek, waarin de spelers van RPGs volgens de (ietwat fundamentalistische) auteur uiteindelijk in de alledaagse realiteit de misdaden, moorden en verkrachtingen zouden gaan uitvoeren, die ze al in hun speelwereld hadden beraamd en alvast nagespeeld, en daarbij de demonen uit het spel in allerlei ijselijke rituelen onder tal van mensenoffers zouden gaan aanbidden. Daarbij zou de vermeende almacht van de Dungeon Master ook nog aanleiding geven tot satanische neigingen. (Je zou haast zeggen dat ze als persiflage op zo’n uitspraak de Dungeon Keeper spellen hebben gemaakt).

Dit alles lijkt me schromelijk overdreven, je moet niet vergeten dat door de bank genomen zowel de spelscenarioschrijver als de Dungeon Master, die het scenario uitvoert, zelf aan ethische normen gehoorzamen, zodat het vermoorden van onschuldigen en het uitoefenen van zinloos geweld absoluut niet worden gepropageerd, en heel vaak worden afgestraft. Neem de (kostbare) reputatievermindering die je bijvoorbeeld bij Baldur’s Gate oploopt als je onschuldige burgers aan het mes rijgt. Maar alle gekheid op een stokje, vaak is de dagelijkse praktijk van het in leven blijven al spannend genoeg. Persoonlijk hou ik een duidelijke lijn aan voor wat betreft Goed en Kwaad in mijn scenario’s en veel (computer) spelontwerpers doen hetzelfde. Maar uiteraard, ‘Gothic’, ’Graveyard’ of ‘Grungy’ toestanden heb je altijd.

In de zeventiger en tachtiger jaren verscheen de (personal) computer op het toneel en werd de automatiseringstrend ingezet. Om kort te gaan: wat voorheen mensen deden, doet de computer nu, soms met wisselend resultaat.

Deze trend zette zich ook in bij fantasy rollenspelen. Het bleek namelijk dat de functie van Dungeon Master prima te automatiseren valt, zeker in situaties bij dobbelen en rekenen. Met een klein nadeel, uiteraard: een computer Dungeon Master is genadeloos en zal je nooit matsen, dus dat wordt uithuilen en opnieuw beginnen bij de laatste save-stand als je hitpoints op zijn. Een tweede nadeel -dat blijkbaar door weinigen ervaren wordt- is het verlies van het sociale aspect van een aantal mensen die samen een spelletje doen, dat niet zozeer gericht is op winnen als wel op gezamenlijk een doel bereiken.

Ooit begon men met op tekstdialogen gebaseerde computer RPGs. “Ga Noord”, “On-derzoek Ruimte” “Bevecht Monster”, waarbij de computer als Dungeon Master in bloemrijke taal terugmeldt wat je overkomt. “Aanval mislukt, 5 hitpoints verwonding”, “Je bevindt je in een ruimte van 2 x 2 meter. Vanuit een gat in het plafond bungelt een touw”. Enzovoorts. Het spreekt vanzelf dat de lol die je als speler hieraan beleeft recht evenredig is met het kunnen visualiseren van de beschreven situaties.

Dit zou een bezwaar kunnen zijn voor het spelgenot, het blijft nu eenmaal zo dat de een liever plaatjes kijkt en de ander liever een boek leest. De tekst-RPGs werden daarom steeds meer verlevendigd met plaatjes. Op gegeven moment ontstonden de interactieve grafische RPGs, waarbij je op het scherm kon zien wat er gebeurde en erop kon reageren. Eerst kwamen de 2D spelen met diverse aanzichten, maar tegenwoordig sluipt de 3D weergave steeds meer de RPGs binnen.

De ontwikkeling van het grafische RPG is sindsdien steeds doorgegaan. In eerste instantie bleef de computer de wrede Dungeon Master en stond je alleen in je strijd (gelukkig dat je savestanden hebt). Het sociale element komt echter weer een beetje terug, door via Internet een spelletje te starten en mensen uit te nodigen, alhoewel dit voor het thuisfront een schrale troost is.

Het komende verhaal is geënt op zo’n oer-grafisch RPG: Dungeon Master. Dit spel werd het eerst uitgegeven voor de Amiga computer en was -althans voor mij- een revolutionair spel met een ontzettend goed weergegeven spannende atmosfeer. Tenenkrullend en nachtrustvretend, die beklemmende indruk dat je tijd op dit ellendig ondermaanse voorbij is als je niet snel iets onderneemt. Die eerste impressie is bij spelletjes daarna slechts sporadisch teruggekeerd. Tegenwoordig zijn we natuurlijk wat meer verwend.

Hoe het ook zij, de RPG houdt hele volksstammen aan het beeldscherm gekluisterd, soms tot vreugde en soms tot verdriet van huisgenoten.

En net zoals menige RPG, begint het volgende verhaal achter een beeldscherm…

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Scroll naar boven